PANZER FRONT / アレコレ

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地点220 /  Hill 220.5

第4回目は、城塞作戦の第1日目、地点220。

この面は、景気よくネーベルヴェルファーの発射音から入り、フォーメーションを組んで前進を開始します。と、書きましたが、初期状態からのフォーメーションはできませんので、配置だけです。そして、前方に上がる爆炎を目標に前進を開始します。弾着効果とエフェクトには、ネーベルヴェルファーも野砲も違いはありません、違うのは音だけです。

 

ゲーム内での野砲ですが、破壊力がありすぎて、目標に落とすと、たちどころに何もなくなってしまいます。そこで、イベント的な砲撃は敵の頭上に落ちているようにみせかけて、全部外しているのです。これは『B型』でも同じで、歩兵に対する榴弾の破片効果は、ゲーム内では良く考えないと難しい部分です。

これら対戦車砲の陣地群は、潰して進めば稜線の向こう側、反対斜面から新手が現れる、たぶんそんな光景の連続だったのではと想像して組み立てました。対戦車砲陣地の構築ですが、『B型』では実際にポリゴンの対戦車砲をそこまで押して行って照準画面を見て、確認したこともありました。そういう作業は楽しいものです。PS1でも、ゲーム内には登場しない低い車輌か対戦車砲で確認していたのか、同じようなことをしていたような記憶もあります。

 

【写真1】

これは実際のベルゴロド北側の地形図に、LAH師団史の付録にあった図を引き写したものです。付録はザックリとした図ですが、本物の地形図にはめ込むとその位置は正確で、それらをたどると少しわかったような気にはなります。赤く四角に囲ったところが『地点220』とした場所です。

 

面の場所を決める時、その範囲の確定は、このゲームでの重要な部分でした。地形図から4キロ四方を切り出す作業は、戦闘が真ん中に入るように、それでいて、一番激しい戦闘があったであろう場所を特定していきます。

この作業では、縮尺に合わせ透明プラバンでスケールを作り、それを地図上でスライドさせて範囲を決めていきました。いくつかの本を繰り返し読み、何度も描写や方向を確認しての作業はおもしろい事でした。この部分は可能な限り、理想の作り方ができるようにさせてもらいました。

最初に4キロ四方が必要と考えたのは簡単な理由で、1キロ進み、遠くても1キロ向うの敵を撃てればよいだろうと想定したからで、でも実際にそれで良かったのかは、作り始めてからわかることでした。その考えは、外れてはいませんでした。地図からの切り出しは5キロ四方とし、周囲の500メートルは進入不可能な空間として用意されていました。

図を見ると意外とシンプルですが、上に書いたように対戦車砲の配置にはかなり注意しながら作られています。このようにゴリゴリと火点を潰しながら前進するのはゲーム的ではありますが、他の戦車ゲームにあるのかは知りません。そしてこれらはペトロフカになり、ラス・エル・メダウェルとなっていくわけです。

 

戦車の戦闘は地形に密接に関係がありますが、敵陣突破となると、作るには、より地形の造形【防御側から考えての】に注意が必要となります。

 

地点220の戦闘設計図